Simulating Evolution in a Computer Game

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Simulating Evolution in a Computer Game

Beitragvon gavagai » Di 2. Jan 2007, 17:36

Simulating Evolution in a Computer Game

By Manfred Dworschak
http://www.spiegel.de/international/spiegel/0,1518,455847,00.html
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Beitragvon Klaus » Di 2. Jan 2007, 17:57

Eine tolle Idee, zumal ja in den Wissenschaften solche Modelle schon seit Jahren zur Anwendung kommen, Schwarmverhalten, Spieletheorie, "Spore" wir ein Renner, bin ich überzeugt.
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Beitragvon [C]Arrowman » Mi 3. Jan 2007, 23:15

Hm. Das Spiel bietet Munition für beide Seiten. Zu einem wird hier im PC Evolution simuliert, andererseits tritt der Spieler als Intelligent Designer auf. :?
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Beitragvon [C]Arrowman » So 29. Jul 2007, 22:00

für alle die es interessiert, hier ist ein TED Talk über Spore vom Chefdesigner persönlich
http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/146
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Beitragvon Münchhausen » So 29. Jul 2007, 22:28

Von dem Spiel hört man viel, ich bin schon sehr gespannt, aber wie C Arroman bereis sagte, es handelt sich im Endeffekt dann doch um Intelligent Desing,
hoffentlich nimmt Starcraft II der Veröffentlichung nicht den Wind aus dem Segel.
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Beitragvon LinuxBug » So 29. Jul 2007, 22:29

also ich würd es auch nicht als (naturalistische) Evolutionssimulation sehen (wäre wahrscheinlich auch langweilig, obwohl... ich überleg mir mal wie ein echtes ausschauen würde :up: )

edit: okay, das wär dann aber echt kein Spiel mehr (interessant wär's aber trotzdem :^^: )
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Beitragvon MeMoTroll » Mo 30. Jul 2007, 01:10

Wie schonmal geschrieben, freue ich mich auch schon auf das Spiel.

Ich habe einen Vorschlag, für all diejenigen, die sich die Wartezeit ein bisschen überbrücken möchten (Oder sowieso interessiert in eine naturalistische Simulation von Evolution sind, wie zum Beipiel LinuxBug):
http://www.swimbots.com/
Dort ist ein aufwändiges freeware Minispiel namens "Gene Pool 5" zu finden - Es simuliert einen Pool aus vielartigen Mikro-Lebewesen, die jeweils einen eigenen genetischen Eiegenschaften besitzen, sich ernähren und fortpflanzen, und also auch ihre Genetik nach Möglichkeit effektiv zu vererben. Mikro-evolution im Schnelldurchlauf quasi.
Vom Spieler einzustellen sind zum Beispiel zum einen die Wachstumsrate der Nahrung und die Energie, die ein "Swimbot" pro Stück Nahrung zu sich nimmt (zusammengenommen also die Ökologie des Pools) und zum anderen auch das "Mating-Verhalten", also besondere Vorzüge der "Swimbots" bei der Partnerwahl (Zum Beispiel möglichst große Ähnlichkeit des Partners oder möglichst große Extremitäten).

Mich hat das Spiel zutiefst fasziniert und ich habe schon ein paar Pools gestartet. Da auch Mutationen berücksichtigt werden, kommen bei anfangs genau gleichen Vorraussetzungen, immer wieder andere Verbindungen und interessante "Lebewesen" zustande.
Wo zunächst noch wildes Durcheinander herrschte, lassen sich schon nach einigen Minuten bevorzugte Merkmale erkennen, die sich dadurch bewähren, dass die "Swimbots" besonders zielstrebig und effektiv Nahrung und Partner finden können.
Ich ließ einmal 4 meiner schon vorhandenen Pools über Nacht laufen und heraus kamen in jeweils jedem Pool entweder eine nahezu symbiotische Gemeinschaft aus zwei "Bot-Arten" oder auch nur eine einzige dominante Lebensform, die sich aufgrund ihrer angepassten Merkmale besser fortpflanzen konnte.
Ein intelligent gestaltetes Design und eine eingängige Hilfedatei (auf Englisch) setzen dabei die Kische auf das Sahnehäubchen.

Aber ich gerate ins Schwärmen: Besser selbst ausprobieren.

Ein Tipp noch: Es ist wirklich wert ein Experiment mit den Trennstangen, die im Pool liegen, zu unternehmen und zwei Populationen von Anfang an zu trennen, um sie später wieder zusammenzuführen.

LG, Moritz
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